Gelişmiş Arama

Basit öğe kaydını göster

dc.contributor.authorTezol, Özlem
dc.contributor.authorTolunay Oflu, Ayşe
dc.contributor.authorÇelik, Melda
dc.contributor.authorDinleyici, Meltem
dc.contributor.authorYalçın, Sıdıka Songül
dc.date.accessioned2022-07-01T09:22:33Z
dc.date.available2022-07-01T09:22:33Z
dc.date.issued2020en_US
dc.identifier.citationAlışkanlıkları, S. M. K. (2020). The medical school students’ habits of video game playing and social media using. Turkiye Klinikleri J Health Sci, 5(2), 288-97.en_US
dc.identifier.issn2536-4391
dc.identifier.urihttps://doi.org/10.5336/healthsci.2019-70532
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12933/1287
dc.description.abstractObjective: To find out the preferences and habits of medical school students’ in video gaming and social media use, with determinant characteristics of their habits. Material and Methods: A descriptive questionnaire was conducted to the 4rd and 5th grade students of four different faculties of medicine in four cities. Results: Nine hundred thirty-two medical school students participated in this survey, 46.5% of them were males. The rate of playing video games was 60%, war games were the most favorite game types. The rate of playing video games was higher in males than females (p<0.001). Video gamers’ mean screen time was longer than non-gamers’ both on the weekdays and weekends (p=0.015; p<0.001, respectively). Video gamers’ mean body mass index value was significantly higher than non-gamers’ mean value (p<0.001), obesity and overweight rates were significantly higher in video gamers (p<0.001). Video games caused a decrease in lecture/sports event/ hobby time for 37% of the gamers. Playing video games caused confusion between reality-fantasy for 4.3%, and health problems for 13.9% of the gamers. Overall, using social media rate was 89.5%. The rate of social media use was similar between genders (p=0.283). Mean daily time of mobile phone use was significantly longer in the social media users (p<0.001). The rate of going to the cinema or theatre was significantly higher among social media users (p=0.003), while the rate of reading book was significantly higher among non-users (p=0.024). Conclusion: This large sample sized study focused on medical school students and showed that video game playing and/or social media use in youth can affect cultural life and health status. It is determined that obesity rate, screen time, book reading rate were affected adversely in video gamer and/or social media user students.en_US
dc.description.abstractAmaç: Tıp fakültesi öğrencilerinin video oyunu oynama ve sosyal medya kullanma alışkanlıkları ile bu alışkanlıkları belirleyici özelliklerin araştırılmasıdır. Gereç ve Yöntemler: Dört şehirde 4 farklı tıp fakültesinde öğrenim gören 4. ve 5. sınıf öğrencilere tanımlayıcı anket uygulandı. Bulgular: Çalışmaya katılan 932 öğrencinin %46,5’ini erkekler oluşturdu. Öğrencilerin %60’ının video oyunu oynadığı, en çok tercih edilen oyun türünün savaş oyunları olduğu görüldü. Erkeklerde oyun oynama oranı kızlara göre daha yüksek bulundu (p<0,001). Video oyunu oynayanların ortalama ekran süresinin, hem hafta içi hem hafta sonu günlerde daha uzun olduğu saptandı (p=0,015; p<0,001). Video oyunu oynayanların ortalama beden kitle indeksi değerinin oynamayanların ortalama değerinden daha yüksek olduğu (p<0,001), video oyunu oynayanlarda obezite ve fazla kiloluk oranının daha yüksek olduğu belirlendi (p<0,001). Video oyunu oynayanların %37'sinde video oyunlarının ders/spor/hobi zamanlarında azalmaya sebep olduğu belirlendi. Video oyunu oynamanın oyuncuların %4,3’ünde gerçek-fantazi ayrımında karışıklığa, %13,9’unda sağlık sorunlarına yol açtığı tespit edildi. Katılımcıların %89,5’inin sosyal medya kullandığı, sosyal medya kullanım oranının cinsiyetler arasında benzer olduğu görüldü (p=0,283). Sosyal medya kullanıcılarında günlük cep telefonu kullanma süresinin daha uzun olduğu saptandı (p=0,003). Sosyal medya kullananlarda sinemaya/tiyatroya gitme oranı daha yüksek bulundu (p=0,003), kullanmayanlarda kitap okuma oranı daha yüksek (p=0,024) bulundu. Sonuç: Bu geniş örneklemli çalışma tıp fakültesi öğrencilerine odaklandı ve video oyunu oynamanın ve/veya sosyal medya kullanmanın, gençlerde kültürel hayata ve sağlık durumuna etki edebileceğini gösterdi. Video oyunu oynayan ve/veya sosyal medya kullanan öğrencilerde obezite oranının, ekran süresinin, kitap okuma oranının olumsuz etkilendiği belirlendi.en_US
dc.language.isoengen_US
dc.publisherTürkiye Kliniklerien_US
dc.relation.isversionof10.5336/healthsci.2019-70532en_US
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
dc.subjectVideo gamesen_US
dc.subjectSocial mediaen_US
dc.subjectHabitsen_US
dc.subjectMedical school studentsen_US
dc.subjectVideo oyunlarıen_US
dc.subjectSosyal medyaen_US
dc.subjectAlışkanlıken_US
dc.subjectTıp öğrencilerien_US
dc.titleThe Medical School Students’ Habits of Video Game Playing and Social Media Usingen_US
dc.title.alternativeTıp Fakültesi Öğrencilerinin Video Oyunu Oynama ve Sosyal Medya Kullanma Alışkanlıklarıen_US
dc.typearticleen_US
dc.authorid0000-0002-5389-2220en_US
dc.departmentAFSÜ, Tıp Fakültesi, Dahili Tıp Bilimleri Bölümü, Çocuk Sağlığı ve Hastalıkları Ana Bilim Dalıen_US
dc.contributor.institutionauthorTolunay Oflu, Ayşe
dc.identifier.volume5en_US
dc.identifier.issue2en_US
dc.identifier.startpage288en_US
dc.identifier.endpage297en_US
dc.relation.journalTürkiye Klinikleri Sağlık Bilimleri Dergisien_US
dc.relation.publicationcategoryMakale - Ulusal Hakemli Dergi - Kurum Öğretim Elemanıen_US


Bu öğenin dosyaları:

Thumbnail

Bu öğe aşağıdaki koleksiyon(lar)da görünmektedir.

Basit öğe kaydını göster