The Medical School Students’ Habits of Video Game Playing and Social Media Using
Citation
Alışkanlıkları, S. M. K. (2020). The medical school students’ habits of video game playing and social media using. Turkiye Klinikleri J Health Sci, 5(2), 288-97.Abstract
Objective: To find out the preferences and habits of medical school students’ in video gaming and social media use, with determinant characteristics of their habits. Material and Methods: A descriptive questionnaire was conducted to the 4rd and 5th grade students of four different faculties of medicine in four cities. Results: Nine hundred thirty-two medical school students participated in this survey, 46.5% of them were males. The rate of playing video games was 60%, war games were the most favorite game types. The rate of playing video games was higher in males than females (p<0.001). Video gamers’ mean screen time was longer than non-gamers’ both on the weekdays and weekends (p=0.015; p<0.001, respectively). Video gamers’ mean body mass index value was significantly higher than non-gamers’ mean value (p<0.001), obesity and overweight rates were significantly higher in video gamers (p<0.001). Video games caused a decrease in lecture/sports event/ hobby time for 37% of the gamers. Playing video games caused confusion between reality-fantasy for 4.3%, and health problems for 13.9% of the gamers. Overall, using social media rate was 89.5%. The rate of social media use was similar between genders (p=0.283). Mean daily time of mobile phone use was significantly longer in the social media users (p<0.001). The rate of going to the cinema or theatre was significantly higher among social media users (p=0.003), while the rate of reading book was significantly higher among non-users (p=0.024). Conclusion: This large sample sized study focused on medical school students and showed that video game playing and/or social media use in youth can affect cultural life and health status. It is determined that obesity rate, screen time, book reading rate were affected adversely in video gamer and/or social media user students. Amaç: Tıp fakültesi öğrencilerinin video oyunu oynama ve sosyal medya kullanma alışkanlıkları ile bu alışkanlıkları belirleyici özelliklerin araştırılmasıdır. Gereç ve Yöntemler: Dört şehirde 4 farklı tıp fakültesinde öğrenim gören 4. ve 5. sınıf öğrencilere tanımlayıcı anket uygulandı. Bulgular: Çalışmaya katılan 932 öğrencinin %46,5’ini erkekler oluşturdu. Öğrencilerin %60’ının video oyunu oynadığı, en çok tercih edilen oyun türünün savaş oyunları olduğu görüldü. Erkeklerde oyun oynama oranı kızlara göre daha yüksek bulundu (p<0,001). Video oyunu oynayanların ortalama ekran süresinin, hem hafta içi hem hafta sonu günlerde daha uzun olduğu saptandı (p=0,015; p<0,001). Video oyunu oynayanların ortalama beden kitle indeksi değerinin oynamayanların ortalama değerinden daha yüksek olduğu (p<0,001), video oyunu oynayanlarda obezite ve fazla kiloluk oranının daha yüksek olduğu belirlendi (p<0,001). Video oyunu oynayanların %37'sinde video oyunlarının ders/spor/hobi zamanlarında azalmaya sebep olduğu belirlendi. Video oyunu oynamanın oyuncuların %4,3’ünde gerçek-fantazi ayrımında karışıklığa, %13,9’unda sağlık sorunlarına yol açtığı tespit edildi. Katılımcıların %89,5’inin sosyal medya kullandığı, sosyal medya kullanım oranının cinsiyetler arasında benzer olduğu görüldü (p=0,283). Sosyal medya kullanıcılarında günlük cep telefonu kullanma süresinin daha uzun olduğu saptandı (p=0,003). Sosyal medya kullananlarda sinemaya/tiyatroya gitme oranı daha yüksek bulundu (p=0,003), kullanmayanlarda kitap okuma oranı daha yüksek (p=0,024) bulundu. Sonuç: Bu geniş örneklemli çalışma tıp fakültesi öğrencilerine odaklandı ve video oyunu oynamanın ve/veya sosyal medya kullanmanın, gençlerde kültürel hayata ve sağlık durumuna etki edebileceğini gösterdi. Video oyunu oynayan ve/veya sosyal medya kullanan öğrencilerde obezite oranının, ekran süresinin, kitap okuma oranının olumsuz etkilendiği belirlendi.